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2025/04/01 (Tue) 00:56:06 スズキ@ノエル仕様管理人
nishi さん
すみません。しばらく放置していて。
大作ですね。

>全てを説明し尽くすのではなく、探索可能な環境を提供することで、より深い理解と関与を促すというこの考え方はいいですね。
余韻を残すというか、解釈の余地を残すというか、コンテンツを提供する場合に良い考え方だと思います。

それとは別のところですが、「佐村河内守と生成AI時代の創作」は私も共感するものがあり、
生成AIが流行りだしたときに、佐村河内が当時でなく今出てきてたら、すごくうまくいったのではないかと周りに話したら、共感してもらえました。

2025/04/01 (Tue) 00:52:23 スズキ@ノエル仕様管理人
「その他 / 12月23日に来るハズだったリクエスト」を掲載しました。
チートしないと、2日分しか自由度がないので、なかなか使い道のないバグですが。
2025/03/03 (Mon) 05:33:49 nishi
https://note.com/nishi2027/n/n097a8f5dd1b6#56286669-f41d-457a-8335-bb8252b5cba1
ここ10年ぐらい考えていたことをすべて盛り込んだエッセイを作りました。長すぎるので読んでくださいとは言えませんが、ノエルに言及している部分を抜粋します。

意図された有限性:lainとNOëLの事例

興味深い事例として、『NOëL NOT DiGITAL』(1996)と『serial experiments lain』(1998)を紹介したい。 「アタッチメント・ソフトウェア」と銘打って登場したこれらの作品では、lainの場合は「記憶」を追体験し、NOeLではヒロインとの会話の中から関連するボールが表示され、ボールを選択することでシナリオが進むデザインとなっている。
これらの作品は初代プレイステーションで発売されたものであり、質問と回答の組み合わせには当然限りがある。 一見するとこれは技術的・経済的制約のように思えるが、別の見方をすれば、この有限性は「アタッチメント」を形成する重要な要素かもしれない。
有限の素材しか提供されていないからこそ、回答の隙間を自分の記憶や想像という「解釈」で満たす創造的プロセスが生まれる。 これは完全性より不完全さが関係性を深めるという逆説的な現象だ。
この考え方は、ブレット・ビクターが提唱した「Explorable Explanation(探索可能な説明)」の概念とも共鳴する。 全てを説明し尽くすのではなく、探索可能な環境を提供することで、より深い理解と関与を促すというこの考え方は、現代のコンテンツ設計を理解する上で参考になる。
2025/03/02 (Sun) 22:25:57 スズキ@ノエル仕様管理人
nishi さん
前回の投稿時には気づいていませんでした。すみません。

> ボールの種類に制限
セーブデータの作り上、メモリーカードのスペース上ではまだまだ余裕があるので、もっと増やせるとは思います。

現在の所持数では、画面上に占める割合とか、取り回しあたりで上限を決めている気がします。
会話ボールを置く場所の自由度の高さからあれが限界だと思います。
グリッド上に勝手に並ぶようなシステムだったら、まだまだ行けそうですが、リアルタイムに、今返したい会話ボールを選択するのは更に難しくなりそうです。

会話ボールの種類の上限としては、 Disc 1 が 623MB(初回版)なので、 それほど余裕があるわけでもないですね。
NOëL ~La neige~ のようにで日付でディスクを分ければ増やせるので、どうすることもできない制限ではないですが。

システム上の観点では、以上のようになりますが、
> 「推し活」などの2020年以降の社会を予言
というのは考えたこともなかったですね。面白いかもしれません。
2025/03/01 (Sat) 00:49:41 スズキ@ノエル仕様管理人
「その他 / 11月16日に来るハズだったリクエスト」を掲載しました。
11/16 はゲーム中で最初や最後ではないので、チートをしなくても応用できる範囲が長いので何かしらの他のバグなどを誘発できるかもしれません。
2025/02/28 (Fri) 15:57:27 nishi
新発見ではないとは思いますが、2020年以降の社会構造を解明できる説明を思いつきました。
詳細は長くなるので後日掲載します。

アタッチメントソフトウェアに関連して言えば、lainやNOeLは、「推し活」などの2020年以降の社会を予言していた可能性が高いと思います。
lainのメモリーの種類やNOeLのボールの種類に制限があるのは、経済的・技術的な制約ではなく、それ自体がアタッチメント・ソフトウェアとして作品が機能するために重要な要素ではないかということです。

2025/02/01 (Sat) 00:26:29 スズキ@ノエル仕様管理人
「その他」に「09月25日に来るハズだったリクエスト」を掲載しました。
不思議な挙動ですが、数値で設定せずに、計算式でリクエストの有無を判定しようとしたら、絶対値処理でバグを出してしまったというところでしょうか。

ついでと言ってはなんですが、
今年の YouTube 投稿のテーマの
「地道に最少会話ボールでグッドエンディング(https://www.youtube.com/watch?v=X-ZGTdIoni8)」
のルートを考えているときに、
「好感度の増減(https://visualphone.web.fc2.com/emi/love.html)」
を見ながら考えていたのですが、プラスとマイナスの判別がしづらく感じたので、分かりやすくしました。


2025/01/18 (Sat) 00:18:41 スズキ@ノエル仕様管理人
> DiGITALのiが小文字な点からして、ノエルはCD-iそのものとCD-iコンテンツのオマージュなのでしょうか?

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180905022/
> そういえば,“スモールi”って俺の方が早かったんだよ。特許で出しとけばよかった。
と iMac より早かったと言っていますね。

> ※1 lainやNOëLシリーズでディレクターを務めた中原順志氏。
...
> 千昭氏が一番デカいけど,中原も含めて,デバイスとかに関して当時としては最先端の知識を持っていて,
とも言っているので、 CD-i は、知ってはいたとは思いますし、
影響は受けているかもしれませんが、意識はしていなかったのではないでしょうか。

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> RTOS
RTOS は一般的なコンピュータ用語で、そちらから取ったのだと思っていました。
2025/01/15 (Wed) 13:29:23 nishi
CD-iを調べていて思ったのですが、RTOSという概念や、BGMが存在しないこと、DiGITALのiが小文字な点からして、ノエルはCD-iそのものとCD-iコンテンツのオマージュなのでしょうか?
マウスカーソルの概念もあり、マウスにも対応しています。
ノエルのタイムコントロールのUIも、メモリの割合を操作するCD-RTOSの設定画面に酷似しています。

また、PS1を含むゲーム機のBIOS画面そのもののメタ言及的なパロディではないでしょうか。
ネットワークエージェントは、PS1のセーブデータ管理画面のメタファーだと思います。

その点では、迦陵演義は、もっと当時でいう「インタラクティブ」な作品かもしれません。
2025/01/14 (Tue) 00:31:19 スズキ@ノエル仕様管理人
nishi さん

> タートル・トーク
あれ、よくできてますよね。ウミガメ(非人間)なので、多少変なことを言っても許されますし。

> アジテーションは禁止コードではないが危険
危険と言えば危険ですね。まだ、 AI を完全には制御できないですからね。
今のところ、壁打ちみたいなアイディア出しや、挿絵みたいなものを生成することは見かけるようになりましたが、
ホントのような嘘をつくのはユーザ側で気づいて対処して下さいみたいな方策しかないですからね。
しかも、今後ますます判断が難しくなっていくと。

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> NTTが専用サービスとしてやっているもの
NTT が 1984年にテレビ電話のサービスを開始
https://it-trend.jp/tv-meeting/article/history-evolution_video-conferencing

MiTeTe-U(送受信できる静止画像(白黒)の解像度も100×160ドット)
https://fabcross.jp/topics/dug/20160115_mitete_u.html

などがあったようなので、テレビ電話は、夢物語としては想定はできていたでしょうね。

> Connectix Color QuickCam
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/960620/qcamwin.htm
を見ると、 160x120 のハイカラー(シャープネスLow) ので 30FPS で撮影はできたようですね。

ネットワークの速度的にリアルタイムでやり取りは難しかったと思います。
電話回線は、もともとサンプリングレートの低い音声を流すようにしかできていなかったこともあり、映像を流すのは大変だったでしょうね。

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> 「ポスト恋愛」シミュレーション
NOëLのプロデューサーは、付き合った後にやることと言えば、倦怠期とか痴話喧嘩とか、ゲーム的に面白くするのは難しいみたいなことを言っていましたね。
NOëL内でも「付き合う」はありましたけど、消化不良でした。
https://visualphone.web.fc2.com/kaho/1120.html#0093
https://visualphone.web.fc2.com/kaho/1129.html#case1

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> ヒロインが3人
ターゲット層の幅とユーザの満足度や制作ボリューム(コスト)などを考えると、3人くらいに落ち着くのかもしれません。
2025/01/12 (Sun) 20:46:37 nishi
ラブプラスの存在を完全に忘れていました。
ラブプラスは、(背景や場所が文脈に依存するかどうかや、タッチペンで反応があるという意味で)身体性がある場合とない場合があったり、ソーシャルゲーム版では理論上人格の追加が可能だったため、図の一番左上に位置すると思います。
ラブプラスは、従来のノベルゲームが「プレ恋愛」シミュレーションだったのに対し、「ポスト恋愛」シミュレーションという点が革新的だと受け止められていたと思います。

仮にラブプラスのような"ポスト"恋愛シミュレーションをノエルのようなUIで行えたらどうなるのだろうと思います。
そういえば、herという映画も似た題材だったと思います。

また、ラブプラスもノエルもヒロインが3人ですがヒロインが3人いるのは、いつかの段階で確立されたフォーマットなのでしょうかね。
2025/01/11 (Sat) 02:47:16 nishi
反応ありがとうございます。
面白いですね。

> 時間やコストで絞ってそれを提供できると、
言われて気づいたのが、ディズニーのタートル・トークもそれに近いものですね。

一方、事実認識として「オープンヒューマンゲーム」の概念を提唱しましたが、
主観としては文化的・技術的に危険な面も大きいと思います。
文化的には、そもそも現実の人間がオープンヒューマンそのものなのに、仮想のコンテンツに没頭させるのがいかがかという論点。
技術的には、LLMが誤作動を起こし暴言などを返してしまう場合です。lainの制作者座談会の記事でも、アジテーションは禁止コードではないが危険ではないかという話題がありました。
ノエルやlainではデータ量に限りがあり、グラフィック面でも虚構であると明らかですが、これを「Unrealied Areas」で量的・質的に超えていくことが顧客に真の幸福をもたらすかどうかは疑問が残ります。

https://visualphone.web.fc2.com/misc/future.html
「テレビ電話」の項を見て思ったのが、1996年時点で高フレームレートかつ高解像度かつカラーでPCに接続できるカメラというのも、設定としてかなりフィクションだったかもしれません。
カラーでビデオ通話できるサービスが1996年時点には(おそらくNTTが専用サービスとしてやっているもの以外では)なく、"非一般的"なテレビ電話としては白黒・低フレームレートのCU-SeeMe(1992)がありました。
カメラデバイスとしてもConnectix Color QuickCamが1996年に発売されましたが、ノエルの映像のようなフレームレートと解像度ではないようです。
SGI IndyやO2にはIndyCam/O2Camというカラーで高フレームレートのWebカメラの周辺機器があったので、制作陣は今のWebカメラに近いカメラの概念を知る機会があったのだと思います。
2025/01/10 (Fri) 23:25:01 スズキ@ノエル仕様管理人
nishi さん

2025/01/10 (Fri) 18:05:59 への返信

> 連投
welcome です。
返信が遅くてすみません。
nishi さんの話題は含蓄が深く、返信には推敲が必要なので、少し遅くなっています。
この掲示板に書き込んでくれるのは nishi さんくらいしかいないので(この掲示板を見ている、皆さん、好き勝手に書いていいんですよ)。

> 人間に対してインタラクション
面白い考え方ですね。
MYST はプレイしたことがないですね。 MYST の思い出といえば、大学院生のときに、エロAI(隣の研究室の教授のあだ名)と軽く雑談したときに、「僕は、ゲームは MYST くらいしかしたことないんだよね」と言っていたくらいのエピソードくらいしかないです。

> オープンヒューマンゲーム
もしかしたら「化ける」かもしれない主題ですね。矛盾しているところが特に。
多分、ゲームやWebサービスとしてユーザーが無限に接することができる場合、化けの皮が剥がれやすいので、
ある種のアトラクション(遊園地なりゲームセンター、今なら万博?)なりで、時間やコストで絞ってそれを提供できると、インパクトが有り、かつ、オープンを感じさせるヒューマンなゲームを提供できるかもしれません。
図をよく見ると AIBO が含まれているので、それを含んで考える場合、対話型人型ロボット(ペッパーとか?)とかが、 Unrealized Areas に近い?とも思いました。

> 空白領域を埋める意図的な試み
これはそうだと思います。
初代 NOëL では、そこまで手が回っていないですが、能動的に情報を得ようとする行為によってアタッチメント(愛着)が湧きますからね。

> ゲームデザイナーの真骨頂は、そのような欠陥をプレイヤーに気づかせない
それがめちゃくちゃ難しいですよね。
どう制御すればボロが出ないか、かつ、オープンな話題に対応できるか、まだ、できる人はいないんじゃないかなぁと思っています。もしかしたら、既にできる人はいるけど、そのなことよりもっとAIの広がりや儲かる方に走っているのかもしれませんが。
2025/01/10 (Fri) 23:18:57 スズキ@ノエル仕様管理人
nishi さん

2025/01/09 (Thu) 14:53:20 への返信です。

> 緊張してプロンプト通りに滑らかに話すことが難しい
それまでのゲームなら、何回も同じことを練習して上手にできるようになって、それが達成感につながるというシステムになるのでしょうけど、
NOëL(アタッチメントソフト)は、ゲーム的な何度も同じことを繰り返して練習するようにはならないでしょうから、
> 行動力でキャップされるようになる時代が来る可能性
というのは面白い発想かつ納得感があるなと思いました。

> 迦陵演義
自分も迦陵演義はプレイしたことがないんですけどね。

> 貞子
代歩が貞子チックな動きしますからね。影響は受けてると思います。
e.g.
https://visualphone.web.fc2.com/kaho/answerphone.html
の外出中など
2025/01/10 (Fri) 18:05:59 nishi
連投となり申し訳ありません。

MYSTがワールドに対してインタラクションし探求するゲームだとしたら、「アタッチメントソフトウェア」は人間に対してインタラクションし探求するゲームということに気づきました。
だとすると、ゲームの進行と関係ないやり取りが可能な、オープンワールドゲームならぬ「オープンヒューマンゲーム」という分類がありえるのではないでしょうか。
https://ruse.jp/bufdir/openhuman.png
こういうイメージです。「TV Show」は、明石家さんまの番組や、Vtuberが該当します。
ただし、Vtuberや番組のゲストの生い立ちや秘密がコンテンツ内で明らかになるわけではないため、それらのコンテンツは完全な「オープンヒューマン」ではないのです。

また、ノエルとlainの違いは、哲学で言う主体と客体の違い(lainは記憶の探索であり好感度がない)であり、ノエル/lainと迦陵演義の違いは、空間性・身体性の有無なのでしょう。
こう考えると、アタッチメントソフトウェアは非常に先進的なジャンルであり、分野の対称性を仮定した場合、空白領域を埋める意図的な試みであったことは明らかだと思います。

LLMで「オープンヒューマン」を実装する検討をした場合、技術的にはハードルがあります。
システムプロンプトで命令をすることはでき、現状のほぼすべての機能特化型チャットボットはその方法で実現されていますが、プロンプトインジェクションなどの手法で使命を忘れてしまうという現象があるため、限界があると思います。

そこで、女子高生が知っているべき領域だけで学習したらどうかと思いますが、そうすると会話できる水準の知能になりません。
LLMに知能があるように見えるのは、情報をたくさん学習させたら突然賢くなったという現象に根ざしている(More is Differentや創発といいます)ためです。
ゲームデザイナーの真骨頂は、そのような欠陥をプレイヤーに気づかせないことであり、この問題をうまく解決できた人はオープンヒューマンのパイオニアになると思いました。
2025/01/09 (Thu) 14:53:20 nishi
その後も検討を進めたのですが、仮にノエル的システムが現実にあった場合、
ガールフレンドが走ってどこかへ行ってしまったときに「彼女を走って追いかけろ」と表示されたりすると思います。
また、美少女に対して答えが表示されていたとしても、緊張してプロンプト通りに滑らかに話すことが難しいと思います。
これはダイエットの方法が示されてもその通りできないみたいな話と同じで、対人関係における答えをAIから示されても、人間がその通り行動できないのではないかということです。
つまり、人間の価値が思考力ではなく、行動力でキャップされるようになる時代が来る可能性もあるのではないかと思いました。

自分の主観としては、ご指摘の通り、人間は複雑系でありAIが進歩しても予想自体ができないという立場なので、
そのような事象がそもそも起きないと思います。

また、迦陵演義という3作目のアタッチメントソフトウェアがあることを知りませんでした。
結びつけることが無理やりかもしれませんが、ノエルはビデオ通話なのでVtuberに非常に近いですし、迦陵演義は後のシーマンにUIが似ていると思いました。
アタッチメントソフトウェアの発想自体も、電子百科事典や、時代背景からすると直接的にはMYSTや間接的には貞子などからアイデアが来ているのではないかと思いました。
2025/01/07 (Tue) 22:28:13 スズキ@ノエル仕様管理人
nishi さん

興味深い話題の提供、ありがとうございます。

> 全体的になんともいえないリアリティ
参考のために、当時女子高生だった飯塚雅弓とその友人たちの会話を観察したとプロデューサーが言っていたので、その辺がリアリティを醸し出すのに役立ったのだと思います。

Perplexity AI は試したことがなかったので、今試したのですが、質問ができて、確かに会話のようになりますね。
AI の進化はすごいですね。
現状 AI は、平気で間違ったことを捏造したりもしますが、フィクションと考えれば、面白いことができそうです。
音声認識も、少し前には考えられなかったレベルで字幕を出してくれたりもするので、 NOëL の文字起こしをした身としては複雑な気分です。

>相手が期待する会話を完璧に演じられるようになったとしたら
これに関しては、自分は考え方が違っていて、会話は自分の期待していない(想像すらできない自分にはない知識)を相手に期待しているので、自問自答にはならないかなと思っています。人によっては、自分の話すことに相槌を打って欲しい人もいるでしょうから、そういう人にとっては自問自答の代行になるかもしれません。

2025/01/06 (Mon) 15:45:50 nishi
ノエルからは、なんというか、全体的になんともいえないリアリティを感じますね。
表面的なリアリティがそこまであるわけではないのですが、なぜだか、その表出するまでのバックグラウンドのプロセスが複雑であるように感じます。
キャラも、なんというか化けて出てきそうだと感じてしまいます。(おそらくlainでそのような感想を抱く人のほうが多いと思いますが)

また、以前
> ノエルのボールのシステムだけ使用して、ChatGPTなどのLLMでノエルと同じシステムを作るとどうなるのか気になりました。
と述べましたが、その後ソフトバンクが無料配布していたPerplexity AIというのに移行したところ、
AIからのメッセージから自動で追加質問の案を表示する機能があることがわかりました。
例えばステンレスについての説明では「合金とは何」とか「クロムとは何」というふうに表示されるものです。
これはノエルのボールに近いものが実際に活用されている例だと思います。

また、Android XRというのが出てきましたが、今後もしかすると実際の人間との会話を音声認識することで、
視界にノエルのボールのようなものを表示し、話題の案を表示するアプリが出てくる可能性は非常に高いと思いました

しかし、そのようなソリューションによって、相手が期待する会話を完璧に演じられるようになったとしたら、
それは相手の自問自答を代行しているにすぎないのではないかという疑問が生じました。

2025/01/01 (Wed) 01:13:28 スズキ@ノエル仕様管理人
あけましておめでとうございます。

今年も、サイトは月イチで更新したいと思います。

「その他 / セーブデータ構造」を更新しました。
メモリーカードのインデックス情報やスクリーンショットを掲載しました。
スクリーンショットは通常では見れない画像にしました。

記念日 js をブログに移行しました。
少し前に、 NOëL NOT DiGITAL に関係しない La neige や 3 のキャラクターの誕生日は主題(NOëL NOT DiGITAL)がボケるので消したのですが、移行に際して復活させました。ブログはシリーズ全作に言及しているので。
これに伴い、サイトは js フリーになりました。
広告には js が使われていますが、 js をオフにしても、完全な状態で見れるようになりました。
というか、 js オフのほうが広告が邪魔せずに見れるようになったかもしれません(特にスマホ)。まぁ、現代のブラウザはデフォルトでは js をオン・オフを切り替えるのも面倒くさいのですが。

それから、好感度に関する間違いを発見したので修正しました。
恵壬だけ、グッドエンディングの条件が好感度が38でした。代歩と由香は35です。
初回版、通常版の両方で確認しましたが、恵壬はどちらも 38 でした(代歩と由香はどちらも 35 でした)。
なぜ間違っていた(恵壬も35だと思い込んでいた)かは、思い出せません。
代歩と由香のエンディングに必要な好感度が 35 なので、恵壬も 35 と決めつけて、境界値を調べずに記入したのだと思います。
12/23 に 恵壬に電話すると好感度+9 なので、それだけでグッドエンディングの好感度に関する条件を満たしてしまうので。

個人的な感想を述べると、グッドエンディングのしきい値は全員35として、会話ボール毎で好感度増減のしやすさで惚れっぽさを表現して欲しかったです。
代歩と由香が 35 がグッドエンディングのしきい値なので、全員のグッドエンディングのしきい値が異なるなら分かるのですが、代歩と由香が同じなのに恵壬が異なるのは不自然です。全員のしきい値が 35 なら、ノルムを35に正規化して、会話ボールなどによる好感度の上がりやすさが異なる(≒惚れっぽさが異なる)ようにしたのかと思えたのですが。
そんなこともあり、恵壬もグッドエンディングのしきい値が 35 である思い込んでしまったのでしょう。
2024/12/10 (Tue) 22:55:42 スズキ@ノエル仕様管理人
久しぶりに、株式会社ハムスターのサイトを見たら、
大量のタイトルの羅列のページでピンポイントでリンクは貼れないですが、
過去にリリースしたタイトル見れるページを用意したようですね。
https://www.hamster.co.jp/product/lineup-p04/#2006
https://www.hamster.co.jp/product/lineup-p03/#2010

2024/12/03 (Tue) 00:08:50 スズキ@ノエル仕様管理人
祝 PlayStation 30周年
2024/12/01 (Sun) 22:59:40 スズキ@ノエル仕様管理人
「リクエスト詳細」を掲載しました。
https://visualphone.web.fc2.com/phone/request.html

リクエスト周りはバグが多いのですが、
NOëL のリクエストは気づきにくい機能なので、バグ出しも難しかったのでしょう。
La neige は、時刻をジャンプして途中で電話がかかってくる場合には、
けたたましいコール音とともに強制的にジャンプがストップするので、分かりやすいですが、
NOëL のリクエストは、ジャンプして過ぎてしまったらそれっきりですし、
ホーム画面にしか、 Request の文字列は流れないしで、リクエスト自体が、おそらく単なるちょっとした隠し要素だったのだと思います。

2024/11/16 (Sat) 00:05:59 スズキ@ノエル仕様管理人
来年もノエル仕様は今年と同様に更新するつもりですが、
ノエル仕様ブログはノエル仕様チャネル(YouTube)と排他とする予定です。
つまり、 1, 6, 10, 12月は動画、 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 11月はブログを更新する予定です。
ブログの履歴が歯抜けになるのが嫌なので 1, 6, 10, 12月のブログは動画を更新告知をしますが、中身はほぼないものと思ってください。
2024/11/01 (Fri) 19:56:53 スズキ@ノエル仕様管理人
岡野由香のリクエスト発生条件を用意しました。由香のみ2回あります。
これで、代歩、恵壬、由香のリクエスト発生条件のページが揃いました。

由香の 11/16 の会話のページでリクエストを言及していなかったので言及しました。
由香の 12/24 の会話のページでリクエストは言及していましたがリクエストのページを作ったので、簡単な説明によるリンクにしました。
2024/10/01 (Tue) 00:20:30 スズキ@ノエル仕様管理人
「佐野倉恵壬」に「リクエスト発生条件」を掲載しました。
タイムコントロールでリクエストを発生させる方法が分かりました。でも、何故こんな発生条件にしたかは分かりません。
タイムコントロールで確実に発生させられるので、これまで分かっていた1/2の確率のセーブデータの起動時刻次第より使い勝手が良いです。
2024/09/12 (Thu) 22:09:26 スズキ@ノエル仕様管理人
「Google 検索」に「Wayback Machine」リンク、過去ページへ直接アクセスできるように
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1623195.html

これは助かりますね。
2024/09/06 (Fri) 23:34:37 スズキ@ノエル仕様管理人
ノエル全部(https://www.suruga-ya.jp/product/detail/179003295)は相当難産だったようです。
じゅげむ(https://ndlsearch.ndl.go.jp/books/R100000002-I000000104752)を見るとその軌跡が読み取れます。

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1998年5月号
p.110 に、超極濃『NOëL』本(タイトル未定)の企画書に目を通してからはや数ヶ月でほとんど何も決まっていないとあります。

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1998年6月号
p.95
原稿0%
頭の中の構想約70%

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1998年7月号
p.79
当初は6月頃発売の予定で動いていたが
NOëL ~La neigel~ special なるものが今夏に発売予定となり、その攻略情報を独占公開という特典をつけることになった。

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1999年1月号
p.306
12月10日発売予定
発売直前の3まで。
3はキャラクター&イベント紹介

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1999年3月号
p.274
2月下旬発売予定
PS版ノエル3の最新情報を加えて

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1999年4月号
p.274
3月12日発売予定

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1999年6月号
p.260
発売中

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となっていました。

もともとは NOëL ~La neige~ 発売後に NOëL1 を含めた本を作る企画だったようですが、
NOëL ~La neige~ が1997年12月発売予定だったものが1998年2月に延期されたことに影響され?
NOëL ~La neige~ SPECIAL が発売することが発表されたので、それを含めることにしたため、 NOëL ~La neige~ SPECIAL 発売の1998年8月まで延期され、
そうこうしているうちに NOëL3 が発表されたため、1998年12月に発売される NOëL3 の紹介を含めることにして、
その後、 1999年3月に NOëL3 mission on the line が発売されることまで決定したので、そこまで引き伸ばす + サターン版の攻略も追加することになったようです。

2024/09/02 (Mon) 23:32:22 スズキ@ノエル仕様管理人
株式会社ハムスター
https://www.hamster.co.jp/
のホームページが 2024-08-26 にリニューアルしたため、メジャーウェーブやゲームアーカイブスのページが消滅しました。
NOëL NOT DiGITAL のページも消滅してしまいました。
パイオニア LDC や SIE の該当ページは既に消滅して久しいため、公式のページが無くなってしまいました。残念。

そんなときに、 Wikipedia の NOëL のページを眺めていたら、
https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=NO%C3%ABL&action=history
2024-08-26 にハムスターのページが消滅したことに気づいて、 Wayback Machine の該当ページへリンクを書き換えていた人がいました。
すごい!仕事が早い!
2024/09/01 (Sun) 00:03:22 スズキ@ノエル仕様管理人
清水代歩 / リクエスト発生条件」を掲載しました。
代歩に関しては、リクエストは 9/25 以外にはなさそうです。
9/25 のリクエストはプレイしたことがある人にはほぼ全員に既知の内容なので、あまり面白くないとは思いますが。

FC2 のアップローダがアップデートされたのですが、 Firefox からアップロードがうまくできなくなってしまったようで、手間取りました。
Chrome でアップデートしました。
2024/08/01 (Thu) 22:14:43 スズキ@ノエル仕様管理人
「PlayStation Vita でローカルプレイ」を掲載しました。
PSP からのダウンロードサービスが終了しなくてよかったです。今回の記事の意味が半減します。
新規ダウンロードできない場合、既に PSP にダウンロードしたものを PSV に転送できるだけになってしまうので。